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Digitale Gamebooks in der Bildung

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Product Details

Brand
Springer Nature
Manufacturer
N/A
Part Number
0
GTIN
9783658213480
Condition
New
Product Description

Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer greren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schlielich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist. Kollaborative digitale Gamebooks ermglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu mssen. Inhaltlich knnen sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwrts zu kommen. Die Handlungen im Spiel knnen vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet. In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks fr den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson mglich; Informatiker und Gameentwickler werden nicht bentigt.

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