Spielend die Zukunft gewinnen
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Product Details
Der Markt fr elektronische Spiele wchst seit 20 Jahren und hat in Deutschland die Milliardengrenze berschritten. Bei diesen Spielen verzahnen sich inhaltliche Kreativitt und technologische Herausforderung. Der Spieler ist nicht passiver Konsument, er ist Akteur, erfhrt Abenteuer, Herausforderung und Erlebnis, wird im strategischen Denken gefordert. Es macht Spa, ist pdagogisch lehrreich und fhrt in die Welt des Internets. Dennoch fehlt hierzulande die gesellschaftliche Anerkennung. Der MNCHNER KREIS hat sich mit diesem Phnomen auseinandergesetzt, mit dem Markt und den Wirkungen. Was ist bei uns anders als in europischen Nachbarlndern, in Japan, Korea und den USA? An der Schnittstelle zwischen Markt, Technologie und gesellschaftlicher Relevanz wurden die Risiken und Chancen dieses groen Marktes sowie eines Akzeptanzwandels analysiert: Welches ist die Funktion der Spiele als Technologietreiber, welches der Einfluss auf Bildung und Ausbildung? Das vorliegende Buch enthlt die Ergebnisse.