Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft
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lauf erhalten bleiben bzw. Spiele die heute aktuell, waren frher u.U. noch nicht existent. Auch wird das Spiel als Moment des Sich-Entfernens aus dem geno- ten Alltag und aus einer gesellschaftlich zunehmend regulierten Umwelt gesehen. Dies gilt besonders fr die Computerspiele, die eine Welt erzeugen knnen, in der sich das Subjekt als autonomer (Gegen)Spieler des Programmcodes konzipieren kann. Damit wird das fr die Autonomieentwicklung des Einzelnen so wichtigen Momentes des Widerstndigen zunehmend in das digitale Spiel verlagert. Auch hier werden Ohnmacht und Unterlegenheit erlebt, knnen aber in der nchsten Spielrunde neu kon guriert und neu erlebt und bearbeitet werden. Somit knnte man das Spiel auch als Option des Aufstndigen im Kontext persnlicher E- wicklung ansehen. Die Beitrge in diesem Band folgen dieser breiten Fragestellung und the- tisieren aus ganz unterschiedlichen Perspektiven heraus, welche Muster das Spiel im Zeitalter von Web 2.0 auszeichnen. Was sind Konstanten des Spiels ber ihre medienspezi sche Ausprgung hinweg? Welche Spannungsfelder erffnen Spiele fr den Einzelnen? Und natrlich welche gesellschaftliche Kraft und Funktionalitt wohnt dem Spiel inne, welche psychologischen und kulturellen Codes werden aufgegriffen und aufgebrochen. Die Ringvorlesung, die den Rahmen fr die nunmehr publizierten Beitrge bereit hielt, fhrte zu lebhaften Diskussionen ber Rollen und Funktionen des Spieles fr die gesellschaftliche Entwicklung, die mit diesem Band wenn m- lich weiter befrdert werden sollen.